Νικητές του διαγωνισμού Σχεδιασμού Επιτραπεζίων του 2011 με το Drum Roll, οι Κωνσταντίνος Κοκκίνης και Δημήτρης Δρακόπουλος (γραφιστική επιμέλεια: Αντώνης Παπαντωνίου) καλούν 2-4 παίκτες να φορέσουν μουτσούνες, κόκκινες μύτες, να πιάσουν μαστίγια και κορίνες και να διευθύνουν ένα τσίρκο στη προετοιμασία και διάρκεια 3 παραστάσεων. Ο Κωνσταντίνος δεν έμεινε στο σχεδιασμό και αφού δημιούργησε τη δική του εταιρία παραγωγής, την Artipia Games, εξέδωσε το Drum Roll από το μηδέν!
* Πώς "έκατσε" και ασχολήθηκες με τον σχεδιασμό ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού; Τι σε τράβηξε στον συγκεκριμένο χώρο;
Κωνσταντίνος Κοκκίνης: Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτελούν εδώ και πολλά χρόνια ένα από τα βασικά μου hobbies. Αυτό που με τράβηξε στο σχεδιασμό ενός τέτοιου παιχνιδιού, ήταν ένας διαγωνισμός δημιουργίας επιτραπέζιου που οργανώθηκε στις αρχές του 2011 απο μια μεγάλη Ελληνική κοινότητα επιτραπέζιων παιχνιδιών. Αυτή η κοινότητα ονομάζεται Greek Guild και είναι μέρος του www.boardgamegeek.com , του μεγαλύτερου ιστότοπου για επιτραπέζια παιχνίδια. Μαζί με το φίλο μου το Δημήτρη Δρακόπουλο ξεκινήσαμε την κατασκευή του Drum Roll. Ενός παιχνιδιού που τοποθετεί τους παίκτες στο ρόλο ιδιοκτητών τσίρκο στις αρχές του περασμένου αιώνα. Το παιχνίδι πήρε την πρώτη θέση στο διαγωνισμό και άρεσε πολύ τόσο στην κριτική επιτροπή, όσο και στο κοινό που το δοκίμασε.
* Όταν σχεδίαζες το παιχνίδι είχες παράλληλα και άλλες επαγγελματικές υποχρεώσεις; Πόσο χρόνο σου πήρε για να το ολοκληρώσεις; Αναγκάστηκες να "αφήσεις" άλλες υποχρεώσεις πίσω;
Ταυτόχρονα με το Drum Roll έπρεπε να ασχολούμαι και με τις άλλες μου δουλειές ως ελεύθερος επαγγελματίας. Το παιχνίδι πήρε περίπου ένα χρόνο για να φτάσει στην παραγωγή. Σε αυτό το διάστημα χρειάστηκε να αφιερώσω πολλές ώρες που όμως τις δανείστηκα κυρίως από χρόνο διασκέδασης και ξεκούρασης.
* Γιατί δημιούργησες τη δική σου εταιρία παραγωγής και έκδοσης, αντί να στραφείς σε μια ήδη υπάρχουσα;
Σε αυτό συνετέλεσαν οι επισκέψεις μου στην Spiel. Τη μεγαλύτερη έκθεση επιτραπέζιων που γίνεται κάθε χρόνο στο Έσσεν της Γερμανίας. Όταν βρέθηκα στην έκθεση για δεύτερη φορά, το Drum Roll βρισκόταν στους πρώτους μήνες σχεδιασμού του. Εκεί άρχισα να νιώθω μεγάλη επιθυμία να βρεθώ στην έκθεση και με το δικό μου περίπτερο. Έτσι αποφάσισα ότι την επόμενη χρονιά θα μπορούσα να φέρω το Drum Roll στην Spiel σε ένα δικό μου περίπτερο. Ο λόγος που δεν σκέφτηκα να στραφώ σε μια ήδη υπάρχουσα εταιρία για να παράγει το παιχνίδι μου λοιπόν, ήταν το ότι δεν θα είχα τη χαρά να το φέρω εγώ ο ίδιος στην Spiel.
* Υπήρξαν δυσκολίες στην παραγωγή και την έκδοση που σε έκαναν να ξανασκεφτείς την επιλογή σου (δημιουργία Artipia Games);
Οι δυσκολίες ήταν πολλές αφού απο ένα σημείο και μετά άρχισαν να εμπλέκονται αρκετοί άνθρωποι με την παραγωγή του παιχνιδιού. Μεταφράσεις, Graphic Design αλλά και νομικά ζητήματα ήταν κάποιοι από τους τομείς που αντιμετώπισα αρκετές δυσκολίες και καθυστερήσεις που συχνά με έκαναν να αναρωτιέμαι εάν η όλη προσπάθεια είχε νόημα. Κατά βάθος όμως, ήξερα ότι εάν κατάφερνα να ολοκληρώσω την προσπάθεια, το αποτέλεσμα θα άξιζε τον κόπο.
* Οι πλατφόρμες χρηματοδότησης (πχ indiegogo) μπορούν από μόνες τους να καταστήσουν τις εταιρίες παραγωγής και διανομής περιττές; Μπορεί ένας δημιουργός να στηριχτεί μόνο σ'αυτές για να βγάλει το παιχνίδι του σε κυκλοφορία;
Δεν θα το έλεγα. Σίγουρα τέτοιες πλατφόρμες δίνουν την ευκαιρία σε οποιονδήποτε έχει κατασκευάσει ένα παιχνίδι να το προβάλει και πιθανά να το χρηματοδοτήσει. Άπο εκεί και πέρα όμως τί; Δυστυχώς η παραγωγή ενός παιχνιδιού απαιτεί χρόνο, κόπο και γνώσεις που μόνο μέσα από την εμπειρία μπορούν να αποκτηθούν. Ένας λοιπόν σχεδιαστής που δεν έχει ποτέ ασχοληθεί με την παραγωγή επιτραπέζιων θα αντιμετωπίσει αρκετά προβλήματα στο να εκδώσει το παιχνίδι του. Ένα από τα προβλήματα αυτά είναι και η νομική υπόσταση την οποία θα πρέπει να έχει ο σχεδιαστής για να μπορέσει να παράγει το παιχνίδι και να το διαθέσει στην αγορά. Και οι εταιρίες παραγωγής αλλά και οι διανομείς συνεργάζονται μόνο με εταιρίες και όχι με ιδιώτες. Τα κόστη δημιουργίας μια εταιρίας παραγωγής είναι αρκετά υψηλά και έτσι είναι σχεδόν απίθανο να υπάρξει κέρδος από την δημιουργία ενός και μόνο παιχνιδιού.
* Ποιο είναι ένα ενδεικτικό κόστος όταν βγαίνει στην κυκλοφορία ένα επιτραπέζιο παιχνίδι κανονικών προδιαγραφών; Αντίστοιχα, πόσες εργατοώρες θεωρείς ως ελάχιστο για τη διαδικασία της παραγωγής;
Δεν υπάρχει περιορισμός στις τιμές των παιχνιδιών. Η κάθε εταιρία θα ορίσει την επιθυμητή τιμή για το κάθε παιχνίδι της. Αυτή πρέπει να είναι μια τιμή που θα αποφέρει το μέγιστο κέρδος αλλά ταυτόχρονα θα είναι αποδεκτή από τον καταναλωτή. Υπάρχουν φυσικά και εταιρίες που επιλέγουν από την αρχή μια πιο "ελιτ" εικόνα για τα παιχνίδια τους πουλώντας τα σε ιδιαίτερα ανεβασμένες τιμές. Από εκεί και πέρα κάτι αρκετά σημαντικό στη διαμόρφωση της τιμής ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού είναι το μέγεθος του κουτιού του. Το μέγεθος απο μόνο του τοποθετεί το παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο φάσμα τιμών γι αυτό και πολλές φορές οι εταιρίες χρησιμοποιούν ένα μεγάλο κουτί, σε σύγκριση με την ποσότητα των περιεχομένων, έτσι ώστε να μπορέσουν να ορίσουν μια μεγαλύτερη προτεινόμενη τιμή για το παιχνίδι τους.
Δεν έχω καταφέρει ακόμη να προσδιορίσω τις εργατοώρες που απαιτούνται για την παραγωγή ενός παιχνιδιού. Το σίγουρο είναι ότι είναι πολλές ακόμη και για απλές παραγωγές. Σε γενικές γραμμές πάντως, η προσοχή στη λεπτομέρεια ανεβάζει την ποιότητα του παιχνιδιού και το κάνει πιο ανταγωνιστικό. Περισσότερη λεπτομέρεια σημαίνει και περισσότερες ώρες φυσικά.
* Αρκετά επιτραπέζια έχουν κατά καιρούς αποκτήσει ψηφιακή μορφή. Πώς θα σου φαινόταν μια τέτοια προοπτική; Θεωρείς ότι έτσι "χάνουν" κομμάτι της γοητείας τους;
Από οικονομική πλευράς οι ψηφιακές πλατφόρμες έχουν μεγάλο ενδιαφέρον και ήδη βρίσκομαι στη διαδικασία έρευνας για μια πιθανή μεταφορά των παιχνιδιών που παράγω σε ψηφιακή μορφή. Δεν είναι όμως σε καμία περίπτωση κάτι που με γοητεύει ή που θα επέλεγα για τον εαυτό μου σαν καταναλωτής. Υπάρχει όμως μεγάλο κοινό που επιλέγει τις ψηφιακές εκδόσεις επιτραπέζιων παιχνιδιών το οποίο είναι κάτι που ώς εταιρία παραγωγής δεν θα μπορούσα να αγνοήσω.
* Τι να περιμένουμε στο άμεσο μέλλον από σένα;
Ο βασικός στόχος μου αυτή τη στιγμή είναι η παραγωγή δύο νέων παιχνιδιών κάθε χρόνο και η επανέκδοση όσων παιχνιδιών είναι σε έλλειψη. Εάν η πορεία είναι καλή, τότε αυτός ο αριθμός θα μπορούσε να αυξηθεί στα 3 παιχνίδια το χρόνο. Από εκεί και πάνω ξεκινάει η ανάγκη απασχόλησης μόνιμου προσωπικού μια και ο όγκος εργασίας είναι τεράστιος.
Μέσα στους επόμενους μήνες θα ξεκινήσει η παραγωγή του Briefcase και θα ακολουθήσει η παραγωγή του Among the Stars. Και τα δύο παιχνίδια είναι σχεδιασμένα από Έλληνες και αποτελούν τις δύο παραγωγές της Artipia Games για το 2012.
Το πρώτο print run του Drum Roll (2.000 κομμάτια) έχει μέχρι τώρα σχεδόν εξαντληθεί . Κοστίζει 35€, ενώ επίδοξοι θηριοδαμαστές μπορούν να παραγγείλουν τις τελευταίες κόπιες από το e-shop της Artipia ή/και να το προμηθευτούν με το Briefcase, μέσω του indiegogo.
Βίντεο: Περιγραφή του παιχνιδιού από το σχεδιαστή, στην Έκθεση Επιτραπεζίων Essen Spiele 2011.
* Πώς "έκατσε" και ασχολήθηκες με τον σχεδιασμό ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού; Τι σε τράβηξε στον συγκεκριμένο χώρο;
Κωνσταντίνος Κοκκίνης: Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτελούν εδώ και πολλά χρόνια ένα από τα βασικά μου hobbies. Αυτό που με τράβηξε στο σχεδιασμό ενός τέτοιου παιχνιδιού, ήταν ένας διαγωνισμός δημιουργίας επιτραπέζιου που οργανώθηκε στις αρχές του 2011 απο μια μεγάλη Ελληνική κοινότητα επιτραπέζιων παιχνιδιών. Αυτή η κοινότητα ονομάζεται Greek Guild και είναι μέρος του www.boardgamegeek.com , του μεγαλύτερου ιστότοπου για επιτραπέζια παιχνίδια. Μαζί με το φίλο μου το Δημήτρη Δρακόπουλο ξεκινήσαμε την κατασκευή του Drum Roll. Ενός παιχνιδιού που τοποθετεί τους παίκτες στο ρόλο ιδιοκτητών τσίρκο στις αρχές του περασμένου αιώνα. Το παιχνίδι πήρε την πρώτη θέση στο διαγωνισμό και άρεσε πολύ τόσο στην κριτική επιτροπή, όσο και στο κοινό που το δοκίμασε.
* Όταν σχεδίαζες το παιχνίδι είχες παράλληλα και άλλες επαγγελματικές υποχρεώσεις; Πόσο χρόνο σου πήρε για να το ολοκληρώσεις; Αναγκάστηκες να "αφήσεις" άλλες υποχρεώσεις πίσω;
Ταυτόχρονα με το Drum Roll έπρεπε να ασχολούμαι και με τις άλλες μου δουλειές ως ελεύθερος επαγγελματίας. Το παιχνίδι πήρε περίπου ένα χρόνο για να φτάσει στην παραγωγή. Σε αυτό το διάστημα χρειάστηκε να αφιερώσω πολλές ώρες που όμως τις δανείστηκα κυρίως από χρόνο διασκέδασης και ξεκούρασης.
* Γιατί δημιούργησες τη δική σου εταιρία παραγωγής και έκδοσης, αντί να στραφείς σε μια ήδη υπάρχουσα;
Σε αυτό συνετέλεσαν οι επισκέψεις μου στην Spiel. Τη μεγαλύτερη έκθεση επιτραπέζιων που γίνεται κάθε χρόνο στο Έσσεν της Γερμανίας. Όταν βρέθηκα στην έκθεση για δεύτερη φορά, το Drum Roll βρισκόταν στους πρώτους μήνες σχεδιασμού του. Εκεί άρχισα να νιώθω μεγάλη επιθυμία να βρεθώ στην έκθεση και με το δικό μου περίπτερο. Έτσι αποφάσισα ότι την επόμενη χρονιά θα μπορούσα να φέρω το Drum Roll στην Spiel σε ένα δικό μου περίπτερο. Ο λόγος που δεν σκέφτηκα να στραφώ σε μια ήδη υπάρχουσα εταιρία για να παράγει το παιχνίδι μου λοιπόν, ήταν το ότι δεν θα είχα τη χαρά να το φέρω εγώ ο ίδιος στην Spiel.
* Υπήρξαν δυσκολίες στην παραγωγή και την έκδοση που σε έκαναν να ξανασκεφτείς την επιλογή σου (δημιουργία Artipia Games);
Οι δυσκολίες ήταν πολλές αφού απο ένα σημείο και μετά άρχισαν να εμπλέκονται αρκετοί άνθρωποι με την παραγωγή του παιχνιδιού. Μεταφράσεις, Graphic Design αλλά και νομικά ζητήματα ήταν κάποιοι από τους τομείς που αντιμετώπισα αρκετές δυσκολίες και καθυστερήσεις που συχνά με έκαναν να αναρωτιέμαι εάν η όλη προσπάθεια είχε νόημα. Κατά βάθος όμως, ήξερα ότι εάν κατάφερνα να ολοκληρώσω την προσπάθεια, το αποτέλεσμα θα άξιζε τον κόπο.
* Οι πλατφόρμες χρηματοδότησης (πχ indiegogo) μπορούν από μόνες τους να καταστήσουν τις εταιρίες παραγωγής και διανομής περιττές; Μπορεί ένας δημιουργός να στηριχτεί μόνο σ'αυτές για να βγάλει το παιχνίδι του σε κυκλοφορία;
Δεν θα το έλεγα. Σίγουρα τέτοιες πλατφόρμες δίνουν την ευκαιρία σε οποιονδήποτε έχει κατασκευάσει ένα παιχνίδι να το προβάλει και πιθανά να το χρηματοδοτήσει. Άπο εκεί και πέρα όμως τί; Δυστυχώς η παραγωγή ενός παιχνιδιού απαιτεί χρόνο, κόπο και γνώσεις που μόνο μέσα από την εμπειρία μπορούν να αποκτηθούν. Ένας λοιπόν σχεδιαστής που δεν έχει ποτέ ασχοληθεί με την παραγωγή επιτραπέζιων θα αντιμετωπίσει αρκετά προβλήματα στο να εκδώσει το παιχνίδι του. Ένα από τα προβλήματα αυτά είναι και η νομική υπόσταση την οποία θα πρέπει να έχει ο σχεδιαστής για να μπορέσει να παράγει το παιχνίδι και να το διαθέσει στην αγορά. Και οι εταιρίες παραγωγής αλλά και οι διανομείς συνεργάζονται μόνο με εταιρίες και όχι με ιδιώτες. Τα κόστη δημιουργίας μια εταιρίας παραγωγής είναι αρκετά υψηλά και έτσι είναι σχεδόν απίθανο να υπάρξει κέρδος από την δημιουργία ενός και μόνο παιχνιδιού.
* Ποιο είναι ένα ενδεικτικό κόστος όταν βγαίνει στην κυκλοφορία ένα επιτραπέζιο παιχνίδι κανονικών προδιαγραφών; Αντίστοιχα, πόσες εργατοώρες θεωρείς ως ελάχιστο για τη διαδικασία της παραγωγής;
Δεν υπάρχει περιορισμός στις τιμές των παιχνιδιών. Η κάθε εταιρία θα ορίσει την επιθυμητή τιμή για το κάθε παιχνίδι της. Αυτή πρέπει να είναι μια τιμή που θα αποφέρει το μέγιστο κέρδος αλλά ταυτόχρονα θα είναι αποδεκτή από τον καταναλωτή. Υπάρχουν φυσικά και εταιρίες που επιλέγουν από την αρχή μια πιο "ελιτ" εικόνα για τα παιχνίδια τους πουλώντας τα σε ιδιαίτερα ανεβασμένες τιμές. Από εκεί και πέρα κάτι αρκετά σημαντικό στη διαμόρφωση της τιμής ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού είναι το μέγεθος του κουτιού του. Το μέγεθος απο μόνο του τοποθετεί το παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο φάσμα τιμών γι αυτό και πολλές φορές οι εταιρίες χρησιμοποιούν ένα μεγάλο κουτί, σε σύγκριση με την ποσότητα των περιεχομένων, έτσι ώστε να μπορέσουν να ορίσουν μια μεγαλύτερη προτεινόμενη τιμή για το παιχνίδι τους.
Δεν έχω καταφέρει ακόμη να προσδιορίσω τις εργατοώρες που απαιτούνται για την παραγωγή ενός παιχνιδιού. Το σίγουρο είναι ότι είναι πολλές ακόμη και για απλές παραγωγές. Σε γενικές γραμμές πάντως, η προσοχή στη λεπτομέρεια ανεβάζει την ποιότητα του παιχνιδιού και το κάνει πιο ανταγωνιστικό. Περισσότερη λεπτομέρεια σημαίνει και περισσότερες ώρες φυσικά.
* Αρκετά επιτραπέζια έχουν κατά καιρούς αποκτήσει ψηφιακή μορφή. Πώς θα σου φαινόταν μια τέτοια προοπτική; Θεωρείς ότι έτσι "χάνουν" κομμάτι της γοητείας τους;
Από οικονομική πλευράς οι ψηφιακές πλατφόρμες έχουν μεγάλο ενδιαφέρον και ήδη βρίσκομαι στη διαδικασία έρευνας για μια πιθανή μεταφορά των παιχνιδιών που παράγω σε ψηφιακή μορφή. Δεν είναι όμως σε καμία περίπτωση κάτι που με γοητεύει ή που θα επέλεγα για τον εαυτό μου σαν καταναλωτής. Υπάρχει όμως μεγάλο κοινό που επιλέγει τις ψηφιακές εκδόσεις επιτραπέζιων παιχνιδιών το οποίο είναι κάτι που ώς εταιρία παραγωγής δεν θα μπορούσα να αγνοήσω.
* Τι να περιμένουμε στο άμεσο μέλλον από σένα;
Ο βασικός στόχος μου αυτή τη στιγμή είναι η παραγωγή δύο νέων παιχνιδιών κάθε χρόνο και η επανέκδοση όσων παιχνιδιών είναι σε έλλειψη. Εάν η πορεία είναι καλή, τότε αυτός ο αριθμός θα μπορούσε να αυξηθεί στα 3 παιχνίδια το χρόνο. Από εκεί και πάνω ξεκινάει η ανάγκη απασχόλησης μόνιμου προσωπικού μια και ο όγκος εργασίας είναι τεράστιος.
Μέσα στους επόμενους μήνες θα ξεκινήσει η παραγωγή του Briefcase και θα ακολουθήσει η παραγωγή του Among the Stars. Και τα δύο παιχνίδια είναι σχεδιασμένα από Έλληνες και αποτελούν τις δύο παραγωγές της Artipia Games για το 2012.
Το πρώτο print run του Drum Roll (2.000 κομμάτια) έχει μέχρι τώρα σχεδόν εξαντληθεί . Κοστίζει 35€, ενώ επίδοξοι θηριοδαμαστές μπορούν να παραγγείλουν τις τελευταίες κόπιες από το e-shop της Artipia ή/και να το προμηθευτούν με το Briefcase, μέσω του indiegogo.
Βίντεο: Περιγραφή του παιχνιδιού από το σχεδιαστή, στην Έκθεση Επιτραπεζίων Essen Spiele 2011.