της Κατερίνας Σπανού
Η ανάπτυξη ενός περιβάλλοντος μετασύμπαντος δεν αποτελεί καινοτομία του Μαρκ Ζούκερμπερκ. Στην πραγματικότητα, το 2007 το Second Life αποπειράθηκε να «ενσαρκώσει» ένα τύπου Matrix τρισδιάστατο περιβάλλον στο οποίο οι χρήστες θα είχαν τη δυνατότητα να επισκεφθούν το Hot Licks and Angry Ant νάιτ κλαμπ, να ψωνίσουν εικονικά ρούχα από κατάστημα Armani, να κάνουν εικονικό σεξ και φυσικά προτού κάνουν όλα αυτά, να σχεδιάσουν την καρτουνίστικη εκδοχή του εαυτού τους. Αφού οι χρήστες του Second Life έκαναν συνάλλαγμα δολαρίων για Linden Dollars, πραγματοποιούσαν εικονικές αγορές της τάξεως των 100 εκατομμυρίων δολαρίων τον χρόνο. Οι πρώτοι επενδυτές, όπως η Ailin Graef, κατά Second Life κόσμο Anshe Chung, κατείχε χαρτοφυλάκιο ακινήτου της πλατφόρμας το οποίο θεωρητικά στην πορεία κόστιζε 1 εκατομμύριο δολάρια.
Για ένα διάστημα το εγχείρημα του Philip Rosedaly, το οποίο χρηματοδοτούνταν κι από τον Jeff Bezos έμοιαζε ριζοσπαστικό. Θα άλλαζε τη ζωή όπως τη γνωρίζαμε σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης, μα το κυριότερο, θα άλλαζε την πραγματική ζωή. Ωστόσο, το 2007 το Second Life έφτασε στο υψηλότερο σημείο του· ο αριθμός των χρηστών σταθεροποιήθηκε, μετά μειώθηκε, η ποιότητα των γραφικών έπεσε και ο κόσμος άρχισε να μετακινείται σε έναν νέο δημοφιλή τόπο συγκέντρωσης: το Facebook. Σήμερα, το Second Life μετρά 600.000 χρήστες ενώ το Facebook 2,9 δισεκαττομμύρια. Ο Jeff Bezos αποχώρησε από το πρότζεκτ και οι ελπίδες του Rosedaly εξανεμίστηκαν.
Διάφορα πρότζεκτ προσπάθησαν να αγγίξουν το όνειρο ενός μετασύμπαντος: το Sims με το online περιβάλλον του, το Sansar, ακόμη και τα παιχνίδια MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) αποπειράθηκαν να αναπτύξουν κάτι αντίστοιχο. Και θα έλεγε κανείς πως αυτά τα πρότζεκτ λειτούργησαν μεταβατικά, ώστε να έρθει η κατάλληλη στιγμή για τον Μαρκ Ζούκερμπερκ. Όπως λέει ο ίδιος, το κόστος είναι ογκώδες, ωστόσο είναι ένα βάρος το οποίο μπορεί το Facebook να σηκώσει. Οι αριθμοί το αποδεικνύουν: το 2020 το Facebook είχε καθαρά κέρδη της τάξεως των 29,1 δις δολαρίων.
Τι καθιστά όμως διαφορετικό το εγχείρημα του Μeta, γιατί το πλήρωμα του χρόνου ήρθε για μία τρισδιάστατη πλατφόρμα εικονικής ζωής; Πρώτο και βασικότερο είναι τα χρήματα, το Facebook έχει τη δυνατότητα να επενδύσει υπέρογκα ποσά. Δεύτερο, είναι οι δρόμοι που έστρωσαν οι προαναφερθείσες πλατφόρμες. Τρίτο, και εξίσου σημαντικό, η πανδημία ανάγκασε μία τεράστια μερίδα των ανθρώπων που χρησιμοποιούσαν περιστασιακά το διαδίκτυο να γίνουν πιο ενεργοί, και τους εξοικειωμένους να εξοικειωθούν περισσότερο.
Τι είναι το «μετασύμπαν»;
Σύμφωνα με τον αναπληρωτή καθηγητή του τμήματος Ψηφιακών Μέσων και Περιβαλλόντων Επικοινωνίας, Δημήτρη Χαρίτο, το μετασύμπαν «είναι ένα πολύ μεγάλο εικονικό περιβάλλον στο οποίο πολλοί άνθρωποι από οποιοδήποτε μέρος του κόσμου εισέρχονται και συνυπάρχουν όντας εμβυθισμένοι και εμβυθισμένες», όπως δήλωσε στο κανάλι OPEN. Ο όρος μετασύμπαν προέρχεται από το βιβλίο επιστημονικής φαντασίας «Snow Crash». Ο συγγραφέας του, ο Neal Stephenson, φαντάστηκε έναν δυστοπικό κόσμο όπου ο ήρωας του βιβλίου, ένας χάκερ/πιτσαδόρος που ονομάζεται Hiro Protagonist, ταξιδεύει από τη ζοφερή του πραγματικότητα σε ένα τρισδιάστατο εικονικό αστικό τοπίο, το Metaverse, που εκτείνεται σε πάνω από 40.000 μίλια. Το έργο του Stephenson επηρέασε αργότερα τη σειρά ταινιών The Matrix και το Ready Player One, μια ταινία του 2018 του Steven Spielberg βασισμένη στο ένα βιβλίο του Ernest Cline που κυκλοφόρησε επτά χρόνια νωρίτερα.
Η εμπειρία θα επιτυγχάνεται με γυαλιά εμβύθισης
Όπως διαβάζουμε στη διάλεξη της τεχνολογίας πολυμέσων: Όραση, ακοή, αφή, γεύση, όσφρηση αλλά και η αίσθηση του προσανατολισμού βρίσκουν στα συστήματα εικονικής πραγματικότητας εξαρτήματα που τους απευθύνονται αποκλειστικά. Αντίστοιχα, ο χρήστης ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας αντιδρά στα ερεθίσματα που δέχονται οι αισθήσεις του χρησιμοποιώντας το μυϊκό σύστημα. Οι μυϊκές κινήσεις του χρήστη διεγείρουν με την σειρά τους διάφορα αισθητήρια όργανα, τα οποία παράγουν πληροφορίες για την αλλαγή του εικονικού περιβάλλοντος μέσω του υπολογιστή. Ο σκοπός της ύπαρξης ενός τέτοιου συστήματος είναι η συμμετοχή του χρήστη σε ένα περιβάλλον όπου θα ήταν αδύνατο ή πάρα πολύ δύσκολο να βρεθεί κάτω από φυσιολογικές συνθήκες.
Το σύστημα αυτό στηρίζεται στη σύνδεση των αισθήσεων και του μυϊκού συστήματος με ένα υπολογιστικό σύστημα μέσω ειδικών εξαρτημάτων. Η σύνδεση αυτή διευκολύνεται χάρη στη δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος, το οποίο προσομοιώνει όσο γίνεται πιο ρεαλιστικά τις συνθήκες γνωρίζουμε από την πραγματικότητα. Οι επιπτώσεις από την συμμετοχή του χρήστη σε ενα τέτοιο εικονικό περιβάλλον διακρίνονται σε εμπειρικές και λειτουργικές. Πράγματι ο χρήστης αποκτά προσωπική εμπειρία από την συμμετοχή του στο εικονικό περιβάλλον, ενώ ταυτόχρονα το σύστημα τον βοηθά να διεκπεραιώσει ορισμένες λειτουργίες.
Όπως είναι απόλυτα φυσικό, οι χρήστες των συστημάτων εικονικής πραγματικότητας δέχονται να φορέσουν γυαλιά μόνο αν αυτό τους προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα στην άσκηση της εργασίας τους.Η μεγάλη πρόκληση εδώ και χρόνια ήταν να αναπτυχθεί ένα σύστημα οπτικής ανίχνευσης των κινήσεών του χρήστη για μια φυσική πρόσβαση στον εικονικό κόσμο.
Αυτό το κενό έρχεται η Meta να καλύψει και πιθανώς να βρίσκεται πολύ κοντά. Η πλατφόρμα υπήρχε, τα γυαλιά εμβύθισης εξελίσσονται διαρκώς, ωστόσο αυτό που έλειπε ήταν η χρηστικότητα και η σύνδεση όλων μεταξύ τους. Αναμένουμε να δούμε αν το ταξίδι του δημιουργού του Facebook θα οδηγήσει στις προσδοκίες του: έναν κολοσσό, κυρίαρχο του παιχνιδιού περιεχομένου.